lunes, 20 de septiembre de 2010

Relatoria CUARTA CLASE

Relatoría Metodologías Multimedia

Clase 4

Jhonny Reynolds Segura

Martes 14 de septiembre del 2010

Universidad del Valle, Facultad de Ingeniería de Sistemas y Computación

Duración: 3 horas

En el inicio de la clase del día martes 24 de septiembre de 2010 como ya es costumbre se empezó con el resumen de la relatoría anterior, presentada por el compañero Jose Nobile. Posteriormente el Profesor nos aclaro algunos aspectos sobre la descripción de la primera entrega del proyecto del curso y además de eso sugirió de manera general al grupo trabajar en proyecto en grupos de 4 personas para que de este modo pueda haber más facilidad para el desarrollo de este. De forma general hacia el grupo, el profesor Henry Taquez se refiere y expresa preocupación por la forma de cómo el grupo esta tomando el curso y presentando algunas recomendaciones especificas para mejorar el rendimiento frente a la metodología del curso. En este día al principio de la clase el profesor explico brevemente lo que seria el primer laboratorio con fecha de entrega martes 21 de septiembre, que será trabajado en Adobe Flash CS3 y pasaríamos a la sala 3 de la escuela de sistemas para el desarrollo de éste. La primera media hora entonces se sustento en el salón el trabajo realizado en la anterior clase que era sobre hacer mapas conceptuales en grupos, el primer grupo abordo lo que se trataba el modelo dexter de la lectura conceptualización, prototipado y proceso de aplicaciones hipermedia ,donde se explicaron los conceptos principales de este método resaltando que la capa mas importante de este modelo seriá la de almacenamiento, se explico que la capa de ejecución seria como un marcador de enlace, es decir, una presentación del componente al usuario, pudiendo haber mas de una instanciación simultanea para cualquier componente. El mapa conceptual presentado estuvo bien pero falto profundizar conceptos del modelo dexter como lo son las anclas.

El segundo grupo sustento el modelo amsterdam donde explicaron los principales componentes de este modelo, de los cuales se pudo destacar la composición de media la composición espacial y la relación temporal. Explicaron la sincronización y contexto. Además se aclaro el concepto de Canales que se refiere a un dispositivo abstracto reproducido elementos multimedia, estos pueden ser, por ejemplo, una ventana en una pantalla, o una salida de audio, información de una presentación en el cual no puede haber en un mismo canal otro componente atómico, se explico también el concepto de compuestos paralelos en este modelo los cuales especifican al texto, audio que se presentan al usuario en un momento actual y por otro lado el compuesto de elección se refiere a el que el usuario dispone del criterio de elegir que se ejecutara primero sea vídeo imágenes o texto . En general el mapa conceptual realizado por este grupo estuvo bien ya que presentaron una buena abstracción de las ideas sobre el modelo amsterdam.

Estas exposiciones se realizaron aproximadamente en los primeros 40 minutos de la clase ya que de ahí pasamos a la parte practica del laboratorio numero 1. Ya en la sala de sistemas el profesor explico la forma en la que deberíamos de trabajar en los equipos de la sala de tal forma de que pudiéramos usar la herramienta Adobe Flash CS3 para el desarrollo hipermedia, es necesario abrir el SUN Virtual Box que se encuentra en Aplicaciones, Herramientas del sistema y en esta es donde esta la maquina virtual de windows XP donde también encontramos una versión portable del Adobe Flash CS3, esta seria la herramienta de autoría para todo el desarrollo hipermedia en el transcurso del curso aclarando, que no es la única herramienta que existe pero si es una de las más importantes. En el curso se tendrá la oportunidad de revisar otras aplicaciones que sirven como herramienta de autor.

EL profesor hace unas preguntas al grupo sobre que es un grafico vectorial y un mapa de bits donde las respuestas son las siguientes:

-mapa de bits se dice que es la imagen como tal donde esta se almacena por píxel.

-grafico vectorial es la fuente de una imagen q se puede adaptar o modificar ya que esta compuesta por vectores.

Donde el ejemplo mas claro planteado pro el profesor es; si al aumentar el tamaño de una imagen y esta se presenta pixelada es por que se encuentra en mapa de bits de lo contrario estaría como grafico vectorial.

Esto es para aclarar de qué flash trabaja con imágenes vectoriales. En el laboratorio numero uno se trabajara sobre la versión 2.0 del action script, que es el lenguaje en Flash, ya que los ejemplos prácticos a trabajar en la clase se encuentran es esta versión y se encuentra el inconveniente de que no seria compatible con la versión 3.0. En la guía de la parte I del laboratorio se encuentran diferentes enlaces donde se explica claramente la manipulación del entorno del flash.

De manera resumida y resaltando los factores más importantes de esta interfaz tenemos: una línea del tiempo ubicada en la parte superior compuesta por Frames que son recuadros donde cada frame va a un fotograma de la película. Donde un fotograma son cada una de las imágenes capturadas con una velocidad para tener una secuencia exacta. Existe un cabezote que lee cada frame causando así la sensación de movimiento.

Flash maneja tipos de animación: movimiento guiado, de forma, cuadro a cuadro e interpolación de movimiento. De estos anteriores en la clase nos enfocamos sobre la interpolación de movimientos que se realiza entre símbolos o clips de películas, permitiendo así modificar una línea de tiempo por elemento generando una jerarquía. Algunos aspectos claves que se deben tener en cuenta son: existe un fotograma clave; donde un solo frame esta compuesto por capas en las cuales no deben haber mas de un elemento; si se desea hacer una interpolación de movimiento se requiere que en cada capa vaya solo un elemento, de lo contrario no funciona, situación que les ocurrió a algunos en el laboratorio.

Concluyendo así la clase con el desarrollo de la primera parte del laboratorio I, donde los inconvenientes más comunes en la herramienta para el desarrollo del laboratorio fue, el no convertir la imagen a trabajar en un símbolo como fue en el caso de la animación de la mariposa. El profesor paso por cada uno de los estudiantes explicando brevemente el desarrollo de esta primera parte del laboratorio.

martes, 7 de septiembre de 2010

Relatoria SEGUNDA CLASE

Relatoría Metodologías Multimedia
Clase 2
Diego Fdo Herrera Lopez
Martes 31 de 2010
Universidad del Valle, Facultad de Ingeniería de Sistemas y Computación
Duración: 3 horas

Se comenzó la clase Socializando y explicando nuevamente los temas visto en la clase pasada basado en la relatoría que hizo el compañero Sergio Ortiz Paz.

Se dijo que el hipertexto y la hipermedia son similares a esta altura de la clase.

El profesor plantea la siguiente pregunta ¿para que generar un modelo de hipertexto?

Dos compañeros hacen los siguientes apuntes

- para generar un estándar de “modelo”

- para que no sea complicado o se pierdan en los enlaces y los nodos.

Definimos también las siguientes herramientas

Herramientas de autor: son aplicaciones que permiten un trabajo Multimedia y constructivista para generar un entorno de Aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.

Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se pueden interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del Autor.

Las herramientas de autor más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, como por ejemplo, crear mapas sensibles o ir de una diapositiva a la siguiente.

Navegación (autor-usuario): Acceder a la Información del Hipermedia es

Movimiento a través de la estructura, siguiendo los enlaces de un nodo a otro a

Voluntad. La herramienta de navegación es conocida como Browser.

Herramienta de búsqueda y consulta (autor-usuario): acceso a información específica y son muy útiles en redes muy grandes.

Luego se hablo de la Arquitectura de sistema hipermedia en donde se dice que En el año 1985, Peter Brown, investigador de la Universidad de Maryland, desarrolla Guide, el primer sistema de creación de hipertexto para una computadora personal (inicialmente, para los Apple Macintosh -Mac-, aunque en 1987 se comercializó la versión para PC). Guide disponía de una interfaz gráfica extremadamente simple e intuitiva.

Un año más tarde, se consolidan los sistemas que pueden procesar grafismos y animaciones, y que ofrecen una representación gráfica de la estructura con el fin de facilitar el diseño de la interacción: NoteCards de Xerox PARC, Knowledge Management System (KMS) e Intermedia. NoteCards, desarrollado por Frank Halasz, es el primer programa que utiliza metáforas en el ámbito hipertextual.

Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam, es un sistema orientado a la enseñanza de biología y literatura inglesa, y a la construcción de ficción hipertextual.

A finales de los 80, aparece el HyperCard que, sin ser una herramienta de creación hipertextual, se convirtió en un estándar gracias a la política de Apple, que lo incluía en el paquete de software de los Mac. Desde entonces hasta la actualidad, han aparecido un gran número de programas orientados a crear y estructurar información hipertextual para la mayoría de las plataformas informáticas.

Entrada la década de los 90, época en que se celebra la Primera Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual (ECHT), comienzan a consolidarse las primeras aplicaciones informáticas orientadas, por un lado, a integrar texto, sonido e imagen en un mismo soporte, y por otro, a interconectar estos elementos posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la información multimediática. Nace el multimedia interactivo.

Stephen Wilson, teórico de la interactividad informática, defiende que los sistemas multimedia interactivos permiten a las personas seguir sus propios caminos asociacionistas, experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas y enlazar las acciones con sus necesidades emocionales y de identidad.

El disparo de salida del multimedia interactivo como sistema de comunicación lo constituye la incorporación masiva de los CD-ROM a las computadoras personales (durante el transcurso de esta década) y la voluntad de las empresas editoriales convencionales de comenzar a crear programas interactivos basados en las características del multimedia, desde enciclopedias hasta juegos educativos.

En 1997 (DIAZ) propone una arquitectura genérica para los sistemas hipermedia en la que se propone que todo sistema multimedia esta formado por una serie de niveles o capas.

Que se componen de 4 principios

- Diseño modular

- Abstracción

- Autoría en colaboración

- Distribución

De acuerdo al principio modular de Díaz la arquitectura esta compuesta por 4 capas:

- Capa de presentación: interactúa con el usuario se dio el ejemplo de un blog. Por ejemplo se tomo el caso de las plantillas de los sistema de blog que son Documento que contiene pautas de diseño pre-codificado de uso sencillo. Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada -CSS-, pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptados a sus necesidades o gustos.

- Capa de aplicación : navegación, búsqueda, comunicación, autoría

o navegación: interfaz de navegación por la información de los hiperdocumentos y mecanismos de ayuda incluidos en el sistema

o búsqueda: gestiona la interacción con el usuario en consultas directas al sistema

o comunicación: proporciona un mecanismo de comunicación efectiva entre usuarios

o autoría: operaciones para la edición de los hiperdocumentos y sus elementos y enlaces.

- Capa conceptual: estructura lógica de cómo estas los nodos

o Esquema Conceptual: (Estructura Estática) Especifica los componentes del sistema hipermedia y las relaciones entre ellos a través de un modelo formal.

o Módulo Operacional: (Estructura Dinámica) utiliza una serie de funciones sobre los elementos del esquema conceptual y transmite las peticiones de presentación de información hacia el nivel inferior.

o Motor de Inferencia: Deduce operaciones que deberían desencadenarse como consecuencia directa de otras operaciones a partir de las peticiones del usuario.

- Capa física: guardar el texto y todo el contenido por ejemplo video (titulo, duración, peso)

o base de información: se refiere al espacio físico en el que se almacena la información de las estructuras del hipermedia o su contenido, de la forma como estas se presentan, o las preferencias del usuario.

o Gestor de la hiperbase: localizar información, recuperarla o actualizarla en formatos adecuados, y utilizando métodos de compresión y descompresión necesarios.

Se explico que la Información de los sistemas Hipermedia Se almacenan en sistemas de ficheros de dos clases

- un nodo – un archivo: en donde cada uno puede accederse sin bloquear otros nodos desde los otros usuarios, pero la velocidad de creación y acceso, esta limitada por la velocidad de creación del archivo y acceso en el sistema operativo, la cual, en algunos casos puede ser significativa.

- todos los nodos –un archivo: mejora en algunos casos, la velocidad de acceso. Pero no puede haber múltiples usuarios concurrentes del mismo sistema hipermedia y si algunos nodos son grandes el archivo se vuelve inmanejable.

Se hablo también de Almacenamiento Base de Datos que Es un enfoque que se ha popularizado para construir Hipermedia especialmente usando Bases de Datos Relacionales.

Trae las siguientes ventajas y desventajas

Ventajas: La Tecnología de bases de datos, fue diseñada para corregir los

Problemas presentados en el almacenamiento permanente usando archivos mediante mecanismos de:

– Procesamiento de transacciones

– Control de concurrencia

– Lenguajes de Consulta

Desventajas: Las bases de datos relacionales no necesariamente proveen una perfecta correspondencia con la estructura de la red del HD y esto da lugar a número de problemas.

Dejamos el tema de arquitectura de sistemas hipermedia para continuar con interfaces con el usuario en donde hipertexto tiene una habilidad para reunir una gran cantidad de información de forma compleja, pero es un sistema tan complejo que puede resultar confundiendo a los lectores y autores esto genera 2 cosas

  1. Desorientación: es la incapacidad del usuario para controlar la información en un inextricable espacio interconectado. Éste problema está íntimamente ligado al diseño del hiperdocumento y las soluciones pasan por el uso de metáforas en sustitución de los iconos, uso de índices, posibilidad de vuelta atrás, uso de mapas de situación y navegadores gráficos.

Hay otra pregunta por el profesor ¿Con cuales aplicaciones se han sentido desorientado? Varios compañeros intervinieron diciendo las siguientes aplicaciones Word 2007, Quartus II, Photoshop.

  1. Sobrecarga cognitiva: esfuerzo mental adicional para poder entender el objeto de estudio de hipertexto.

Continuamos con la clase con los Diseños para la navegación que son .

- Navegadores gráficos: promueven un espacio bidimensional para el despliegue de la información de la red del hipertexto.

- Vistas de la estructura: muestra toda la estructura del hipertexto (nodos y enlaces)

- Rutas e historia de recorrido: una ruta puede ayudar, permitiendo a los autores determinar un orden apropiado a la presentación para diferentes clases de audiencias y historia de recorrido es una lista de nodos visitados por el usuario en una sesión de navegación. la lista tiene información de cada nodo visitado, el tipo de evento y la fecha cuando ocurrió el mismo

- Visitas guiadas: secuencia de nodos elegidos por el autor. Por ejemplo en el campus virtual podemos encontrar visitas guiadas como campus-00.750027N.80.2010008441-Eecursos-Elementos de navegación

- Volver atrás, lista histórica y huellas: permite volver a los nodos previamente visitados y mantener una lista de los nodos que han sido visitados.

- Landmark nodos principales que pueden ser accedido desde cualquier lugar del sistema, se aclara que el botón inicio es clave.

- Bookmark son colocados en la lista por el usuario y son aquellos de su interés por ejemplo en los navegadores nosotros podemos tener preferencia de las pagina web haciéndolo con los marcadores.

- Vista de ojo de pescado: localización del centro con su vecino. Por ejemplo

- Tema I

- Tema II

- Tema III

§ Subtema 2.1

§ Subtema 2.2

§ Subtema 2.3

· Nodo 14

· Nodo 15

- Arañas: es un mapa dinámico que el usuario va recorriendo como la el navegador de Windows

- Técnicas de ampliación(zoom) y recorrido (room): ampliar y hacer recorrido se da el siguiente ejemplo prezi (www.prezi.com)

- Navegación por el espacio conceptual los sistemas serán guiados por el sistema y el descubrimiento. Algunos sistemas crean nodos por la relación entre ellos, en términos de atributos clave. Esto permite al usuario navegar por el espacio conceptual e interrogar al sistema con combinaciones de atributos. Por ejemplo los juegos como warcraf

Y para terminar vimos modelo de lectura aplicado al hipertextos, para entender y comprender un hiperdocumento

El proceso de análisis de la influencia que tienen los diferentes elementos (tema objeto, interfaz, sistema de navegación) y los medios (diferentes formas de presentación) en el proceso de comprensión de un hiperdocumento puede adelantarse en forma organizada mediante la caracterización de los elementos del Espacio de Análisis. Este espacio resulta de considerar que:

- Para la comprensión de hiperdocumentos se requiere la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación, estos tres elementos mencionados pasa por cuatro niveles: el léxico, el sintáctico, el semántico, y el pragmático

El del léxico: el lector determina el significado de cada palabra;

El sintáctico: el lector determina el sujeto, la acción o el verbo y los complementos de una oración o frase;

El semántico: el lector establece el significado de la frase y;

El pragmático: el lector interpreta el texto, dependiendo de la integración entre el significado del texto con el conocimiento que el lector tiene del mismo y del mundo.

La presentación organizada, sistemática e integrada de los elementos por considerar en el diseño para la comprensión del hiperdocumento facilita el establecimiento de criterios de diseño.

Los compromisos para la próxima clase como la tarea 3 cuyas indicaciones específicas se encuentra en el campus y la conformación de los grupos de cuatros personas para el proyecto del curso.