lunes, 20 de septiembre de 2010

Relatoria CUARTA CLASE

Relatoría Metodologías Multimedia

Clase 4

Jhonny Reynolds Segura

Martes 14 de septiembre del 2010

Universidad del Valle, Facultad de Ingeniería de Sistemas y Computación

Duración: 3 horas

En el inicio de la clase del día martes 24 de septiembre de 2010 como ya es costumbre se empezó con el resumen de la relatoría anterior, presentada por el compañero Jose Nobile. Posteriormente el Profesor nos aclaro algunos aspectos sobre la descripción de la primera entrega del proyecto del curso y además de eso sugirió de manera general al grupo trabajar en proyecto en grupos de 4 personas para que de este modo pueda haber más facilidad para el desarrollo de este. De forma general hacia el grupo, el profesor Henry Taquez se refiere y expresa preocupación por la forma de cómo el grupo esta tomando el curso y presentando algunas recomendaciones especificas para mejorar el rendimiento frente a la metodología del curso. En este día al principio de la clase el profesor explico brevemente lo que seria el primer laboratorio con fecha de entrega martes 21 de septiembre, que será trabajado en Adobe Flash CS3 y pasaríamos a la sala 3 de la escuela de sistemas para el desarrollo de éste. La primera media hora entonces se sustento en el salón el trabajo realizado en la anterior clase que era sobre hacer mapas conceptuales en grupos, el primer grupo abordo lo que se trataba el modelo dexter de la lectura conceptualización, prototipado y proceso de aplicaciones hipermedia ,donde se explicaron los conceptos principales de este método resaltando que la capa mas importante de este modelo seriá la de almacenamiento, se explico que la capa de ejecución seria como un marcador de enlace, es decir, una presentación del componente al usuario, pudiendo haber mas de una instanciación simultanea para cualquier componente. El mapa conceptual presentado estuvo bien pero falto profundizar conceptos del modelo dexter como lo son las anclas.

El segundo grupo sustento el modelo amsterdam donde explicaron los principales componentes de este modelo, de los cuales se pudo destacar la composición de media la composición espacial y la relación temporal. Explicaron la sincronización y contexto. Además se aclaro el concepto de Canales que se refiere a un dispositivo abstracto reproducido elementos multimedia, estos pueden ser, por ejemplo, una ventana en una pantalla, o una salida de audio, información de una presentación en el cual no puede haber en un mismo canal otro componente atómico, se explico también el concepto de compuestos paralelos en este modelo los cuales especifican al texto, audio que se presentan al usuario en un momento actual y por otro lado el compuesto de elección se refiere a el que el usuario dispone del criterio de elegir que se ejecutara primero sea vídeo imágenes o texto . En general el mapa conceptual realizado por este grupo estuvo bien ya que presentaron una buena abstracción de las ideas sobre el modelo amsterdam.

Estas exposiciones se realizaron aproximadamente en los primeros 40 minutos de la clase ya que de ahí pasamos a la parte practica del laboratorio numero 1. Ya en la sala de sistemas el profesor explico la forma en la que deberíamos de trabajar en los equipos de la sala de tal forma de que pudiéramos usar la herramienta Adobe Flash CS3 para el desarrollo hipermedia, es necesario abrir el SUN Virtual Box que se encuentra en Aplicaciones, Herramientas del sistema y en esta es donde esta la maquina virtual de windows XP donde también encontramos una versión portable del Adobe Flash CS3, esta seria la herramienta de autoría para todo el desarrollo hipermedia en el transcurso del curso aclarando, que no es la única herramienta que existe pero si es una de las más importantes. En el curso se tendrá la oportunidad de revisar otras aplicaciones que sirven como herramienta de autor.

EL profesor hace unas preguntas al grupo sobre que es un grafico vectorial y un mapa de bits donde las respuestas son las siguientes:

-mapa de bits se dice que es la imagen como tal donde esta se almacena por píxel.

-grafico vectorial es la fuente de una imagen q se puede adaptar o modificar ya que esta compuesta por vectores.

Donde el ejemplo mas claro planteado pro el profesor es; si al aumentar el tamaño de una imagen y esta se presenta pixelada es por que se encuentra en mapa de bits de lo contrario estaría como grafico vectorial.

Esto es para aclarar de qué flash trabaja con imágenes vectoriales. En el laboratorio numero uno se trabajara sobre la versión 2.0 del action script, que es el lenguaje en Flash, ya que los ejemplos prácticos a trabajar en la clase se encuentran es esta versión y se encuentra el inconveniente de que no seria compatible con la versión 3.0. En la guía de la parte I del laboratorio se encuentran diferentes enlaces donde se explica claramente la manipulación del entorno del flash.

De manera resumida y resaltando los factores más importantes de esta interfaz tenemos: una línea del tiempo ubicada en la parte superior compuesta por Frames que son recuadros donde cada frame va a un fotograma de la película. Donde un fotograma son cada una de las imágenes capturadas con una velocidad para tener una secuencia exacta. Existe un cabezote que lee cada frame causando así la sensación de movimiento.

Flash maneja tipos de animación: movimiento guiado, de forma, cuadro a cuadro e interpolación de movimiento. De estos anteriores en la clase nos enfocamos sobre la interpolación de movimientos que se realiza entre símbolos o clips de películas, permitiendo así modificar una línea de tiempo por elemento generando una jerarquía. Algunos aspectos claves que se deben tener en cuenta son: existe un fotograma clave; donde un solo frame esta compuesto por capas en las cuales no deben haber mas de un elemento; si se desea hacer una interpolación de movimiento se requiere que en cada capa vaya solo un elemento, de lo contrario no funciona, situación que les ocurrió a algunos en el laboratorio.

Concluyendo así la clase con el desarrollo de la primera parte del laboratorio I, donde los inconvenientes más comunes en la herramienta para el desarrollo del laboratorio fue, el no convertir la imagen a trabajar en un símbolo como fue en el caso de la animación de la mariposa. El profesor paso por cada uno de los estudiantes explicando brevemente el desarrollo de esta primera parte del laboratorio.

No hay comentarios:

Publicar un comentario